보상 상자와 무작위 보상
할 일 완료로 스티커 상자를 받고 상자를 사용해 무작위 수집품을 얻을 수 있습니다. 아이템, 수량, 확률은 직접 정합니다. 아이템 사용 효과로 직접 만드는 규칙이며 기본 내장 랜덤 상자 게임이 아닙니다.
아이템과 인벤토리부터 읽어 보세요. 아래 가격과 수량은 직접 만든 앱 안의 아이템을 쓰는 예시입니다. 현금 가치나 실제 지급금은 없습니다. 상자 열기 효과 자체는 프리미엄이 필요 없습니다. 나중에 레시피를 추가하려면 합성과 교환의 설정 단계와 편집 조건을 참고하세요.

기본 랜덤 상자 만들기
먼저 잎, 별, 달 스티커 보상 아이템을 만드세요. 수집만 한다면 사용 가능을 끕니다. 구매 가능일 필요가 없고, 보상에 넣으려고 사본을 보유할 필요도 없습니다.
-
스티커 상자를 만듭니다. 할 일 보상, 코인 판매 또는 둘 다로 얻도록 정하세요. 여기서는 10코인 가격을 설정합니다.
-
사용 가능을 켜고 상자 열기 효과를 추가합니다(일부 효과 메뉴에서는 보상 상자로 표시).
-
보상 셋을 고르고 각각 고정 수량 1과 아래 확률을 입력합니다.
보상 선택 시 수량 상자당 확률 잎 스티커 1 60% 별 스티커 1 30% 달 스티커 1 10% -
합계 100%를 확인하고 효과를 확정한 뒤 아이템을 저장합니다.
-
하나를 사면 코인은 10 줄고 상자는 1 늘어납니다. 인벤토리에서 1개를 사용합니다.
구매는 상자를 얻기만 하며 열지는 않습니다. 상자를 소비하고 세 스티커 중 하나를 지급합니다. 확률은 보상 행 하나를 고르는 것이지 세 보상을 각각 검사해 지급하는 것이 아닙니다.
확률, 꽝, 반복 추첨
편집기는 상대 가중치가 아닌 백분율을 씁니다. 60%, 30%, 10%면 전체를 채웁니다. 마지막을 5%로 바꾸면 총 95%이고 남은 5%에서는 아무것도 받지 않습니다. 꽝 아이템을 따로 만들 필요는 없습니다. 합계는 100% 이하로 두세요.
100%는 행 하나의 선택을 보장할 뿐 모든 보상이나 특정 희귀 아이템을 보장하지 않습니다. 실제로 무언가 받으려면 양수 수량을 사용하세요. 0은 아무것도 추가하지 않고 음수는 선택 아이템을 차감합니다. 무작위 수량 전에 고정 양수로 시작하세요.
상자 열기 효과 하나가 있는 상자 3개를 쓰면 3개를 소비하고 3번 뽑습니다. 매번 같은 표를 사용합니다. 받은 보상도 표에서 제거되지 않으므로 일괄 사용 안에서도, 별도 사용에서도 중복될 수 있습니다. 보상은 인벤토리에 추가되며 한정 경품 재고에서 꺼내는 것이 아닙니다.
달 스티커 10%는 열 상자 안에 한 개를 보장하지 않습니다. 기본 보장 횟수나 중복 방지는 없습니다. 원치 않는 결과나 꽝도 괜찮도록 비용을 낮게 두고, 예측 가능한 결과에는 고정 보상이나 레시피를 쓰세요.
상자마다 고정 보너스 추가하기
무작위 추첨이 꽝이어도 보상을 주려면 조각 같은 보너스 아이템을 만드세요. 상자를 편집하고 별도의 아이템 효과로 해당 아이템을 고정 1 증가시킵니다. 무작위는 끄고 기존 상자 열기 효과는 유지하세요.
성공적인 사용마다 상자를 소비하고 무작위 추첨을 실행하며 고정 보너스를 추가합니다. 무작위 표에 꽝 확률이 있어도 보너스는 지급됩니다. 확률 표의 또 다른 행이 아닙니다.
보너스는 일반 인벤토리 아이템입니다. 쓰거나 버리면 재고가 줄어듭니다. 보너스 추가는 추첨 확률을 바꾸거나 보장 횟수 카운터를 만들지 않습니다. 팩마다 조각 하나를 주고 다섯 조각으로 반짝이 카드를 교환하는 예시는 카드 수집을 참고하세요.
자주 묻는 질문
상자 효과를 저장할 수 없어요.
보상 선택, 각 확률이 양수인지, 합계가 100% 이하인지, 수량 항목을 확인하세요. 100% 미만도 가능하며 남은 부분은 무작위 보상 없음입니다.
운 나쁜 결과 뒤 재료를 돌려받을 수 있나요?
꽝이나 원치 않는 결과도 완료된 사용이므로 상자·미끼를 소비합니다. 구매·사용에는 한 번에 취소가 없습니다. 중단 후 재시도 전 인벤토리와 활동 기록을 확인하고, 일괄 처리 전 저비용 하나로 시험하세요. 레시피·보상을 크게 바꾸기 전에 백업하세요.