Kotak hadiah dan hadiah acak
Beri kotak stiker sebagai hadiah tugas selesai, lalu gunakan kotak untuk mendapat koleksi acak. Anda menentukan item, jumlah, dan probabilitasnya sendiri. Ini aturan yang dibuat dengan efek penggunaan item, bukan permainan kotak kejutan bawaan.
Mulai dari Item dan inventaris. Semua harga dan jumlah berikut contoh dengan item dalam aplikasi Anda sendiri. Tidak memiliki nilai uang tunai atau pembayaran dunia nyata. Efek Buka kotak sendiri tidak memerlukan Premium. Jika nanti menambah resep, lihat Sintesis dan pertukaran untuk pengaturan resep dan syarat pengeditannya.

Buat kotak kejutan dasar
Buat tiga item hadiah dahulu: Stiker daun, Stiker bintang, dan Stiker bulan. Matikan Dapat digunakan jika hanya koleksi. Tidak harus dapat dibeli, dan Anda tidak perlu memiliki salinannya untuk menyertakan sebagai hadiah.
-
Buat Kotak stiker. Tentukan apakah diberikan dari tugas, dijual dengan koin, atau keduanya. Untuk contoh ini, atur harga pembelian 10 koin.
-
Aktifkan Dapat digunakan. Di efek penggunaan, tambahkan Buka kotak (ditampilkan sebagai Loot Box dalam beberapa menu efek).
-
Pilih tiga item hadiah. Beri masing-masing jumlah tetap 1, lalu masukkan probabilitas ini:
Hadiah Jumlah jika terpilih Probabilitas per kotak Stiker daun 1 60% Stiker bintang 1 30% Stiker bulan 1 10% -
Periksa total 100%. Konfirmasi efek, lalu simpan item.
-
Beli satu kotak. Koin berkurang 10 dan jumlah kotak bertambah 1. Buka di Inventaris lalu gunakan 1.
Pembelian hanya memberi kotak; tidak membukanya. Penggunaan mengonsumsi kotak dan memberi satu dari tiga stiker. Persentase memilih baris hadiah; bukan berarti ketiga hadiah diperiksa dan dibayarkan terpisah.
Probabilitas, hasil kosong, dan undian berulang
Editor menggunakan persentase, bukan bobot relatif. Tabel 60%, 30%, dan 10% mencakup seluruh undian. Jika baris terakhir diubah menjadi 5%, total 95% dan sisa 5% tidak memberi apa pun. Tidak perlu membuat item hasil kosong. Pertahankan total pada atau di bawah 100%.
Total 100% menjamin baris terpilih, bukan setiap hadiah yang tercantum atau item langka tertentu. Agar baris terpilih benar-benar menambah sesuatu, gunakan jumlah positif: nol tidak menambah apa pun, sedangkan jumlah negatif mengurangi item terpilih. Mulai dari jumlah positif tetap sebelum mencoba rentang jumlah acak.
Gunakan 3 kotak dengan satu efek Buka kotak dan Anda mendapat 3 undian, mengonsumsi 3 kotak. Setiap undian memakai tabel yang sama. Hadiah tidak dikeluarkan dari tabel setelah diperoleh, jadi duplikat bisa muncul dalam satu kelompok maupun penggunaan terpisah. Item hadiah ditambahkan ke Inventaris; tidak diambil dari stok hadiah terbatas.
Peluang Stiker bulan 10% tidak menjamin satu Stiker bulan dalam sepuluh kotak. Tidak ada penghitung jaminan atau perlindungan duplikat bawaan. Jaga biaya kotak cukup rendah agar hasil yang tidak diinginkan atau kosong dapat diterima, dan pilih hadiah tetap atau resep jika ingin hasil pasti.
Tambahkan bonus tetap pada setiap kotak
Jika ingin hadiah tetap diberikan saat undian acak kosong, buat item bonus seperti fragmen. Edit kotak dan tambahkan efek Item terpisah yang menambah item tersebut sebesar 1, tanpa acak. Pertahankan efek Buka kotak yang ada.
Setiap penggunaan berhasil mengonsumsi kotak, menjalankan undian acak, dan menambah bonus tetap. Bonus tetap berlaku jika tabel acak memiliki peluang kosong; bukan baris probabilitas lain.
Bonus tetap item inventaris biasa. Membelanjakan atau membuangnya mengurangi stok. Menambah bonus tidak mengubah probabilitas atau membuat penghitung jaminan. Untuk paket yang memberi fragmen dan resep pertukaran lima fragmen menjadi Kartu foil, lihat koleksi kartu.
Pertanyaan umum
Mengapa efek kotak tidak bisa disimpan?
Periksa item hadiah sudah dipilih, setiap probabilitas positif, dan total tidak melebihi 100%. Periksa juga jumlahnya. Total di bawah 100% diizinkan; bagian yang tidak digunakan berarti tanpa hadiah acak.
Bisakah bahan dipulihkan setelah undian buruk?
Hasil acak kosong atau tidak diinginkan tetap penggunaan selesai, jadi mengonsumsi kotak atau umpan. Pembelian dan penggunaan item tidak memiliki pembatalan satu langkah. Periksa Inventaris dan catatan aktivitas sebelum mencoba ulang setelah gangguan, dan uji satu item murah sebelum memproses kelompok. Cadangkan data sebelum perubahan besar resep atau hadiah.