Boîtes à butin et récompenses aléatoires
Récompensez une tâche terminée par une boîte d'autocollants, puis utilisez-la pour obtenir un objet de collection aléatoire. Vous choisissez les objets, quantités et probabilités. Vous créez cette règle avec les effets d'utilisation ; ce n'est pas un jeu de boîtes surprises intégré.
Commencez par Objets et inventaire. Tous les prix et quantités ci-dessous sont des exemples utilisant vos objets dans l'application, sans valeur monétaire ni paiement réel. L'effet Ouvrir une boîte ne nécessite pas Premium. Pour ajouter des recettes, consultez Fabrication et échanges pour la configuration et les conditions de modification.

Créer une boîte surprise simple
Créez Autocollant feuille, Autocollant étoile et Autocollant lune. Désactivez Utilisable si ce sont des collections. Ils n'ont pas besoin d'être achetables ni déjà détenus pour servir de récompenses.
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Créez Boîte d'autocollants. Donnez-la par les tâches, vendez-la contre vos pièces ou les deux. Ici, fixez son prix à 10 pièces.
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Activez Utilisable et ajoutez Ouvrir une boîte (appelé Boîte à butin dans certains menus).
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Sélectionnez les trois objets avec une quantité fixe de 1 et ces probabilités :
Récompense Quantité tirée Probabilité par boîte Autocollant feuille 1 60% Autocollant étoile 1 30% Autocollant lune 1 10% -
Vérifiez le total de 100%. Confirmez l'effet puis enregistrez l'objet.
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Achetez une boîte : pièces −10, boîtes +1. Ouvrez-la dans l'Inventaire et utilisez 1.
L'achat donne seulement la boîte ; il ne l'ouvre pas. Elle est consommée et donne un des trois autocollants. Les pourcentages choisissent une ligne, pas trois récompenses testées et payées séparément.
Probabilités, résultats vides et tirages répétés
L'éditeur utilise des pourcentages, pas des poids relatifs. 60%, 30% et 10% couvrent tout le tirage. Passer la dernière ligne à 5% donne 95% au total et 5% sans récompense. Aucun objet « résultat vide » n'est nécessaire. Gardez le total à 100% ou moins.
100% garantit une ligne sélectionnée, pas toutes les récompenses ni un objet rare précis. Utilisez des quantités positives pour réellement ajouter quelque chose : zéro n'ajoute rien, une quantité négative retire l'objet choisi. Commencez avec des quantités positives fixes avant des plages aléatoires.
Utiliser 3 boîtes avec un effet Ouvrir une boîte fait 3 tirages et consomme 3 boîtes. Chaque tirage utilise la même table. La récompense obtenue n'en est pas retirée : les doublons sont possibles dans un lot ou entre utilisations. Les objets rejoignent l'Inventaire, sans provenir d'un stock limité de lots.
10% de chance d'Autocollant lune ne garantit pas une lune en dix boîtes. Il n'y a ni compteur de garantie intégré ni protection contre les doublons. Gardez des coûts acceptables même pour un résultat vide ou indésirable ; choisissez une récompense fixe ou une recette pour un résultat prévisible.
Ajouter un bonus fixe à chaque boîte
Pour donner quelque chose même quand le tirage aléatoire est vide, créez un objet bonus, par exemple un fragment. Modifiez la boîte et ajoutez un effet Objets distinct qui augmente cet objet de 1, sans aléatoire. Gardez l'effet Ouvrir une boîte existant.
Chaque utilisation réussie consomme la boîte, exécute le tirage et ajoute le bonus fixe. Le bonus est donné même si la table aléatoire comporte une chance de résultat vide ; ce n'est pas une autre ligne de probabilité.
Le bonus reste un objet ordinaire de l'Inventaire. Le dépenser ou le jeter réduit votre stock. Ajouter un bonus ne change pas les probabilités et ne crée pas de compteur de garantie. Pour un paquet qui donne un fragment et une recette échangeant cinq fragments contre une Carte brillante, voir Collectionner des cartes et échanger les doublons.
Questions fréquentes
Pourquoi ne puis-je pas enregistrer l'effet de boîte ?
Vérifiez les objets sélectionnés, les probabilités positives, le total maximal de 100% et les quantités. Un total inférieur à 100% est autorisé ; le reste signifie aucune récompense aléatoire.
Puis-je récupérer les matériaux après un mauvais tirage ?
Un résultat vide ou indésirable reste une utilisation terminée et consomme boîte ou appât. Achats et utilisations n'ont pas d'annulation en une étape. Après une interruption, vérifiez Inventaire et activité avant de réessayer. Testez un objet peu coûteux avant un lot et sauvegardez avant les grandes modifications de recettes ou récompenses.