Перейти к основному содержимому

Комбинированные сценарии

Превратите награду задачи в попытку рыбалки, обменяйте лишние карты на коллекционный предмет или потребуйте ключ для открытия коробки. Эти правила вы создаёте с помощью предметов, рецептов и эффектов открытия коробки. Это не встроенные режимы рыбалки или карточные игры, и они не добавляют автоматическую гарантию после неудач.

Начните с одной небольшой комбинации. Все цены и количества ниже — примеры с вашими предметами приложения, без денежной стоимости или реальных выплат. Настройте и проверьте каждый рецепт или эффект отдельно, прежде чем объединять шаги.

Купите запертую коробку, отдельно создайте открываемую коробку из неё и ключа, полученного за задачу, затем отдельно используйте её для случайного результата.

Превратите награду задачи в попытку рыбалки​

Заработайте и потратьте наживку для случайного результата рыбалки; создайте значок из трёх мелких рыб и двух ракушек.

Создайте мелкую рыбу и карпа как коллекционные предметы, затем используемую наживку. Короткой задаче назначьте наживку ×1, чтобы каждое выполнение давало попытку.

Добавьте наживке эффект открытия коробки с таблицей:

НаградаФиксированное количествоВероятность
Мелкая рыба160%
Карп130%
Без улова; оставьте эту часть неназначеннойБез строки наградыОставшиеся 10%

Сохраните эффект и наживку. Использование 1 наживки расходует её и при рыбе, и при пустом результате. Полученная рыба остаётся в инвентаре. Почему отдельные использования могут давать одну и ту же рыбу или ничего, объясняет раздел вероятностей и повторных розыгрышей.

Для вехи коллекции создайте ракушку и памятный значок. Выдавайте ракушки другой задачей, затем назначьте значку рецепт: мелкая рыба ×3 + ракушка ×2 → памятный значок ×1. Создание тратит материалы и сохраняет значок в инвентаре. Рецепт отдельно от случайного улова.

Требуйте удочку, не расходуя её​

Используемый предмет можно назвать «Попытка рыбалки» вместо «Наживка». Обычное использование расходует сам предмет, поэтому использование удочки потратит удочку. Неиспользуемая удочка не становится автоматически требованием для использования наживки.

Чтобы требовать удочку и сохранять её, замените описанную выше схему прямого использования наживки:

  1. Создайте и сохраните удочку и попытку рыбалки. Отключите использование и удочки, и наживки. Удалите эффект открытия коробки у наживки; только попытка рыбалки имеет эффект открытия коробки с таблицей рыб выше.

  2. В редакторе попытки рыбалки настройте Удочка ×1 + наживка ×1 → попытка рыбалки ×1 + та же удочка ×1, следуя схеме возврата инструмента.

  3. Отключите покупку попытки рыбалки и проверьте, что задачи, другие эффекты и рецепты не выдают её напрямую. Оставьте награду задачи: наживка ×1.

  4. Имея удочку и наживку в инвентаре, создайте один раз. Наживки станет на 1 меньше, добавится одна попытка, а запас удочек не изменится. Затем отдельно используйте созданную попытку для случайного улова.

Требование задаётся рецептом, а не названием «Удочка». Если оставить наживку используемой с исходным эффектом открытия, удочку можно будет обойти. Возврат удочек не уменьшает требования партии: для 10 попыток нужно заранее иметь 10 удочек и 10 наживок; с одной удочкой создавайте по одной попытке за раз.

Собирайте карты и обменивайте лишние копии​

Используйте набор для одной случайной карты и одного фрагмента; создайте блестящую карту из пяти фрагментов.

Создайте коллекционные карты луга, реки и горы. Добавьте набор карт с одним эффектом открытия: одна карта за использование с вероятностями 70%, 25% и 5% соответственно. Выдавайте наборы задачами или задайте приемлемую цену в монетах. Одна карта может выпадать повторно.

Для предсказуемого применения лишних карт создайте фрагмент карты и блестящую карту и назначьте блестящей карте такой рецепт:

Карта луга ×3 + фрагмент карты ×2 → блестящая карта ×1

Следуйте шагам настройки рецепта. Рецепт расходует именно карты луга. Он не принимает «любые три карты», если не создать отдельные рецепты альтернатив. Он также не отличает лишнюю копию от последней, которую хочется сохранить. Из четырёх карт луга после одного создания останется одна; из трёх — ни одной.

Добавьте фиксированный фрагмент каждому набору​

Измените набор карт и добавьте отдельный эффект предметов с увеличением фрагментов на 1 без случайности. Сохраните существующий эффект открытия. Используйте настройку фиксированного бонуса.

Каждое успешное использование расходует набор, разыгрывает карту и добавляет фрагмент. Фиксированный фрагмент выдаётся и если позже добавить шанс пустого результата. Можно создать рецепт фрагмент карты ×5 → блестящая карта ×1 для явного обмена после накопления пяти фрагментов.

Обмен не меняет вероятности набора и не сбрасывается при выпадении редкой карты. Фрагменты остаются обычными предметами инвентаря: трата или выбрасывание уменьшает запас для рецепта.

Объедините покупку, создание и открытие​

Для требования ключа создайте три предмета: запертую коробку, ключ и открываемую коробку. Эффект открытия назначьте только открываемой коробке. Запертую коробку и ключ оставьте неиспользуемыми, чтобы случайно не расходовать обычным использованием.

ЭтапПример настройкиРезультат
Купить запертую коробкуЦена: монеты ×20Монеты −20; запертая коробка +1
Заработать ключНаграда задачи: ключ ×1Ключ +1 при выдаче награды
Создать открываемую коробкуЗапертая коробка ×1 + ключ ×1 → открываемая коробка ×1Оба материала расходуются; добавляется одна открываемая коробка
ОткрытьИспользовать открываемую коробку ×1Коробка расходуется и запускает случайный эффект

Настройте рецепт в редакторе открываемой коробки по шагам настройки рецепта. Отключите прямую покупку, если хотите получать её только рецептом. Проверьте также, что задачи и другие награды не выдают её напрямую, если намерены требовать ключ.

Открытие не требует дополнительной платы кроме расхода открываемой коробки, если вы не добавили списывающие эффекты. Пустой розыгрыш не возвращает прежние монеты, ключ или коробку.

Соберите короткую цепочку рецептов​

Чтобы превратить сырьё из наград задач в готовый значок, создайте два отдельных рецепта:

  1. Руда ×2 + Топливо ×1 → Слиток ×1
  2. Слиток ×2 + Древесина ×1 → Значок ×1

Первый настройте в редакторе слитка, второй в редакторе значка. Имея 4 руды, 2 топлива и 1 древесину, выполните первый рецепт дважды или одной партией из двух, затем вручную выполните рецепт значка один раз. Вы потратите эти материалы и получите 1 значок. Рецепт значка не создаст недостающие слитки, не купит материалы и не выполнит первый рецепт за вас.

Частые вопросы​

Перед партией проверьте один недорогой предмет. Сделайте резервную копию перед крупными изменениями рецептов или наград.