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Combinaciones de reglas

Convierte una recompensa de tarea en un intento de pesca, cambia cartas sobrantes por un coleccionable o exige una llave antes de abrir una caja. Tú creas estas reglas con objetos personalizados, recetas y efectos Abrir caja. No son modos de pesca ni juegos de cartas integrados y no añaden un sistema automático de premio garantizado.

Empieza con una combinación pequeña. Todos los precios y cantidades son ejemplos con tus objetos de la app, sin valor monetario ni premios reales. Configura y prueba cada receta o efecto por separado antes de unir los pasos.

Compra una caja cerrada, combínala con una llave obtenida como recompensa de tarea en una fabricación independiente y luego usa la caja abrible por separado para obtener un resultado aleatorio.

Convierte una recompensa de tarea en un intento de pesca​

Gana y consume cebo para un resultado de pesca aleatorio; fabrica una insignia con tres pececillos y dos conchas.

Crea Pececillo y Carpa como objetos coleccionables y después un objeto Cebo utilizable. Haz que una tarea corta recompense con Cebo ×1, para que cada finalización dé un intento.

Añade a Cebo un efecto Abrir caja con esta tabla:

RecompensaCantidad fijaProbabilidad
Pececillo160%
Carpa130%
Sin captura; deja esta parte sin asignarSin fila de recompensa10% restante

Guarda el efecto y Cebo. Al usar 1 cebo, se consume tanto si recibes un pez como si sale vacío. El pez, si lo obtienes, permanece en Inventario. Consulta las probabilidades y los sorteos repetidos para entender por qué varios usos pueden dar el mismo pez o ninguna captura.

Para un hito de colección, crea Concha e Insignia de recuerdo. Da conchas con otra tarea y añade una receta a la insignia: Pececillo ×3 + Concha ×2 → Insignia de recuerdo ×1. Fabricar gasta esos materiales y guarda la insignia en Inventario. La receta es independiente de la captura aleatoria.

Exige una caña sin gastarla​

También puedes llamar al objeto utilizable Intento de pesca. El uso normal consume el propio objeto, así que usar una Caña de pescar gastaría la caña. Una caña no utilizable no se convierte automáticamente en requisito para usar Cebo.

Para exigir una caña y conservarla, sustituye la configuración de uso directo de Cebo anterior:

  1. Crea y guarda Caña de pescar e Intento de pesca. Desactiva Se puede usar en Caña de pescar y Cebo. Quita el efecto Abrir caja de Cebo; solo Intento de pesca tiene el efecto Abrir caja, con la tabla de peces anterior.
  2. Desde el editor de Intento de pesca, configura Caña de pescar ×1 + Cebo ×1 → Intento de pesca ×1 + la misma Caña de pescar ×1, siguiendo el modelo de herramienta devuelta.
  3. Desactiva la opción de compra de Intento de pesca y comprueba que las tareas, otros efectos y otras recetas no lo den directamente. Mantén Cebo ×1 como recompensa de tarea.
  4. Con una caña y cebo en Inventario, fabrica una vez. El cebo baja en 1, se añade un intento y las existencias de cañas no cambian. Después usa el intento por separado para la captura aleatoria.

El requisito viene de esta receta, no del nombre Caña de pescar. Dejar Cebo utilizable con su efecto Abrir caja original permitiría saltarse la caña. Las cañas devueltas no reducen los requisitos del lote: para 10 intentos en un lote necesitas tener ya 10 cañas y 10 cebos; con una sola caña, fabrica un intento cada vez.

Colecciona cartas y cambia las copias sobrantes​

Usa un sobre para obtener una carta aleatoria y un fragmento; fabrica una carta brillante con cinco fragmentos.

Crea tres coleccionables llamados Carta de pradera, Carta de río y Carta de montaña. Crea un Sobre de cartas con un efecto Abrir caja: una carta por uso, con 70%, 25% y 5% respectivamente. Da sobres con tareas o ponles un precio en monedas que te parezca razonable. Puedes recibir la misma carta varias veces.

Para dar un uso predecible a las cartas sobrantes, crea Fragmento de carta y Carta brillante y añade esta receta a Carta brillante:

Carta de pradera ×3 + Fragmento de carta ×2 → Carta brillante ×1

Sigue los pasos de configuración. La receta consume las cartas de pradera especificadas. No acepta «tres cartas cualesquiera» salvo que crees recetas distintas para esas alternativas. Tampoco distingue una copia sobrante de la última que querías conservar. Con cuatro cartas de pradera, fabricar una vez deja una; con tres, no deja ninguna.

Da un fragmento con cada sobre​

Edita Sobre de cartas y añade un efecto Objetos independiente que aumente Fragmento de carta en 1, sin aleatoriedad. Conserva el efecto Abrir caja existente. Consulta la configuración del premio fijo para este paso.

Cada uso correcto consume un sobre, sortea una carta y añade un fragmento. El fragmento fijo también funciona si después añades una probabilidad de resultado vacío a la tabla. Puedes crear una receta como Fragmento de carta ×5 → Carta brillante ×1 para un intercambio explícito al reunir cinco fragmentos.

Este intercambio no cambia las probabilidades del sobre ni se reinicia al sacar una carta rara. Los fragmentos siguen siendo objetos normales de inventario: gastarlos o descartarlos reduce los disponibles para la receta.

Combina compra, fabricación y apertura​

Para exigir una llave, crea tres objetos: Caja cerrada, Llave y Caja abrible. Configura el efecto Abrir caja solo en Caja abrible. Deja Caja cerrada y Llave como no utilizables para no consumirlas accidentalmente mediante uso normal.

EtapaConfiguración de ejemploResultado
Comprar una caja cerradaPrecio de Caja cerrada: Monedas ×20Monedas −20; Caja cerrada +1
Ganar una llaveUna tarea recompensa con Llave ×1Llave +1 al conceder la recompensa
Fabricar una caja abribleCaja cerrada ×1 + Llave ×1 → Caja abrible ×1Se consumen ambos ingredientes y se añade una Caja abrible
AbrirlaUsar Caja abrible ×1Se consume la caja y se ejecuta su efecto aleatorio

Configura la receta desde el editor de Caja abrible con los pasos de configuración. Mantén desactivada su compra directa si quieres que se obtenga por esta receta. Revisa también que tus tareas y otras recompensas no la den directamente si quieres exigir la llave.

No hay otro coste al abrir aparte de consumir la caja abrible, salvo que añadas efectos de deducción. Un resultado vacío no devuelve las monedas, la llave ni la caja anteriores.

Crea una cadena corta de fabricación​

Para convertir materiales recibidos por tareas en una insignia terminada, crea dos recetas independientes:

  1. Mineral ×2 + Combustible ×1 → Lingote ×1
  2. Lingote ×2 + Madera ×1 → Insignia ×1

Configura la primera desde el editor de Lingote y la segunda desde el de Insignia. Con 4 minerales, 2 combustibles y 1 madera, ejecuta la primera receta dos veces o en un lote de dos; después ejecuta manualmente la receta de la insignia una vez. Gastas esos materiales y ganas 1 insignia. La receta de la insignia no fabrica los lingotes que falten, no compra materiales ni ejecuta la primera receta por ti.

Preguntas habituales​

Antes de cambios importantes en recetas y recompensas, haz una copia de tus datos. Prueba una fabricación barata antes de procesar un lote.