Kombinierte Spielideen
Machen Sie aus einer Aufgabenbelohnung einen Angelversuch, tauschen Sie übrige Karten gegen ein Sammelobjekt oder verlangen Sie einen Schlüssel zum Öffnen einer Box. Diese Regeln bauen Sie mit eigenen Gegenständen, Herstellungsrezepten und Box-öffnen-Effekten auf. Sie sind keine eingebauten Angelmodi oder Kartenspiele und ergänzen kein automatisches Garantiesystem.
Beginnen Sie mit einer kleinen Kombination. Alle folgenden Preise und Mengen sind Beispiele mit Ihren eigenen App-Gegenständen, ohne Geldwert oder reale Auszahlung. Richten Sie jedes Rezept und jeden Effekt einzeln ein und testen Sie sie, bevor Sie die Schritte verbinden.

Eine Aufgabenbelohnung zum Angelversuch machen

Erstellen Sie Kleinfisch und Karpfen als Sammelgegenstände, dann einen verwendbaren Köder. Lassen Sie eine kurze Aufgabe Köder ×1 vergeben, sodass jede Erledigung einen Versuch verdient.
Geben Sie Köder einen Box-öffnen-Effekt mit dieser Tabelle:
| Belohnung | Feste Menge | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| Kleinfisch | 1 | 60% |
| Karpfen | 1 | 30% |
| Kein Fang; diesen Anteil unbesetzt lassen | Keine Belohnungszeile | Übrige 10% |
Speichern Sie Effekt und Köder. Wenn Sie 1 Köder verwenden, wird er verbraucht, ob Sie einen Fisch oder das leere Ergebnis bekommen. Ein vergebener Fisch bleibt im Inventar. Warum wiederholte Verwendungen denselben Fisch oder keinen Fang ergeben können, erklärt Wahrscheinlichkeiten und wiederholte Ziehungen.
Erstellen Sie für einen Sammelmeilenstein Muschel und Erinnerungsabzeichen. Vergeben Sie Muscheln aus einer anderen Aufgabe und geben Sie dem Abzeichen ein Rezept: Kleinfisch ×3 + Muschel ×2 → Erinnerungsabzeichen ×1. Die Herstellung verbraucht die Materialien und legt das Abzeichen ins Inventar. Das Rezept ist vom zufälligen Fang getrennt.
Eine Rute verlangen, ohne sie zu verbrauchen
Sie können den verwendbaren Gegenstand auch Angelversuch nennen. Gewöhnliche Verwendung verbraucht den Gegenstand selbst; eine verwendete Angelrute würde also verbraucht. Eine nicht verwendbare Rute wird nicht automatisch zur Voraussetzung für Köder.
Soll eine Rute erforderlich sein und erhalten bleiben, ersetzen Sie die obige Einrichtung zur direkten Köderverwendung:
- Erstellen und speichern Sie Angelrute und Angelversuch. Deaktivieren Sie Verwendbar bei Angelrute und Köder. Entfernen Sie den Box-öffnen-Effekt vom Köder; nur Angelversuch erhält den Box-öffnen-Effekt mit der obigen Fischtabelle.
- Richten Sie im Angelversuch-Editor Angelrute ×1 + Köder ×1 → Angelversuch ×1 + dieselbe Angelrute ×1 nach dem Rezeptmuster zur Werkzeugrückgabe ein.
- Deaktivieren Sie Kaufbar bei Angelversuch und prüfen Sie, dass Aufgaben, andere Effekte und Rezepte ihn nicht direkt vergeben. Die Aufgabenbelohnung bleibt Köder ×1.
- Mit Rute und Köder im Inventar stellen Sie einmal her. Köder sinkt um 1, ein Versuch kommt hinzu und der Rutenbestand bleibt unverändert. Verwenden Sie den hergestellten Versuch danach separat für den zufälligen Fang.
Die Voraussetzung entsteht durch das Rezept, nicht durch den Namen Angelrute. Bleibt Köder mit dem ursprünglichen Box-öffnen-Effekt verwendbar, lässt sich die Rutenbedingung umgehen. Zurückgegebene Ruten verringern nicht den Bedarf für eine Sammelherstellung: Für 10 Versuche müssen Sie vorher 10 Ruten und 10 Köder besitzen. Mit einer Rute stellen Sie jeweils einen Versuch her.
Karten sammeln und übrige Exemplare tauschen

Erstellen Sie Wiesenkarte, Flusskarte und Bergkarte als Sammelgegenstände. Geben Sie einem Kartenpaket einen Box-öffnen-Effekt: eine Karte pro Verwendung mit 70%, 25% bzw. 5%. Vergeben Sie Pakete aus Aufgaben oder setzen Sie einen für Sie angemessenen Münzpreis. Dieselbe Karte kann mehrfach erscheinen.
Für einen vorhersehbaren Nutzen übriger Karten erstellen Sie Kartenfragment und Glanzkarte mit diesem Rezept:
Wiesenkarte ×3 + Kartenfragment ×2 → Glanzkarte ×1
Folgen Sie den Schritten zur Rezepteinrichtung. Das Rezept verbraucht die angegebenen Wiesenkarten. „Beliebige drei Karten“ akzeptiert es nur, wenn Sie separate Rezepte für diese Alternativen erstellen. Es unterscheidet auch kein übriges Exemplar von Ihrem letzten gewünschten. Mit vier Wiesenkarten bleibt nach einer Herstellung eine, mit drei keine.
Jedes Paket um ein festes Fragment ergänzen
Bearbeiten Sie Kartenpaket und behalten Sie den Box-öffnen-Effekt bei. Ergänzen Sie nach der Einrichtung einer festen Zugabe einen separaten Gegenstandseffekt für Kartenfragment ×1, ohne Zufall.
Jede erfolgreiche Verwendung verbraucht jetzt ein Paket, zieht eine Karte und gibt ein Fragment. Das feste Fragment funktioniert auch, wenn Sie später der Zufallstabelle eine Leermöglichkeit geben. Mit einem Rezept wie Kartenfragment ×5 → Glanzkarte ×1 können Sie nach fünf gesparten Fragmenten ausdrücklich tauschen.
Dieser Tausch ändert die Paketwahrscheinlichkeiten nicht und setzt sich bei einer seltenen Karte nicht zurück. Fragmente bleiben gewöhnliche Inventargegenstände: Ausgeben oder Verwerfen verringert die für das Rezept verfügbare Menge.
Kaufen, Herstellen und Öffnen kombinieren
Für eine Schlüsselvoraussetzung erstellen Sie Verschlossene Box, Schlüssel und Öffnungsfähige Box. Konfigurieren Sie Box öffnen nur an Öffnungsfähige Box. Lassen Sie Verschlossene Box und Schlüssel nicht verwendbar, damit Sie sie nicht versehentlich normal verbrauchen.
| Stufe | Beispieleinstellung | Ergebnis |
|---|---|---|
| Verschlossene Box kaufen | Preis: Münzen ×20 | Münzen −20; Verschlossene Box +1 |
| Schlüssel verdienen | Aufgabe belohnt Schlüssel ×1 | Schlüssel +1 bei Belohnungsvergabe |
| Öffnungsfähige Box herstellen | Verschlossene Box ×1 + Schlüssel ×1 → Öffnungsfähige Box ×1 | Beide Zutaten verbraucht; eine Öffnungsfähige Box hinzugefügt |
| Öffnen | Öffnungsfähige Box ×1 verwenden | Box verbraucht, Zufallseffekt ausgeführt |
Richten Sie das Rezept nach den Schritten zur Rezepteinrichtung im Editor von Öffnungsfähige Box ein. Lassen Sie dort direktes Kaufen aus, wenn das Rezept ihr Erwerbsweg sein soll. Prüfen Sie auch, ob Aufgaben oder andere Belohnungen sie direkt vergeben, falls Sie den Schlüssel voraussetzen möchten.
Beim Öffnen fallen außer dem Boxverbrauch keine weiteren Kosten an, sofern Sie keine Abzugseffekte hinzufügen. Eine leere Ziehung erstattet weder frühere Münzen noch Schlüssel oder Box.
Eine kurze Herstellungskette aufbauen
Um rohe Aufgabenbelohnungen zu einem fertigen Abzeichen zu verarbeiten, erstellen Sie zwei separate Rezepte:
- Erz ×2 + Brennstoff ×1 → Barren ×1
- Barren ×2 + Holz ×1 → Abzeichen ×1
Richten Sie das erste im Barreneditor und das zweite im Abzeicheneditor ein. Mit 4 Erz, 2 Brennstoff und 1 Holz führen Sie das erste Rezept zweimal oder als Sammelherstellung von zwei aus, danach das Abzeichenrezept einmal manuell. Sie verbrauchen diese Materialien und erhalten 1 Abzeichen. Das Abzeichenrezept stellt fehlende Barren nicht her, kauft keine Materialien und führt das erste Rezept nicht für Sie aus.
Häufige Fragen
- Wenn ein Rezept nicht ausführbar ist, prüfen Sie Materialien und Herstellungsanzahl. Auch ein zurückgegebenes Werkzeug muss vor der Herstellung vorhanden sein.
- Wenn die Herstellung die Box nicht öffnet, verwenden Sie das Ergebnis separat.
- Prüfen Sie nach einer Unterbrechung vor dem erneuten Versuch Inventar und Aktivitäten. Leere Ziehungen erstatten keine Kosten; siehe Kostensicherheit.
Sichern Sie Ihre Daten vor größeren Rezept- oder Belohnungsänderungen. Testen Sie mit einer günstigen einzelnen Herstellung, bevor Sie eine Sammelherstellung durchführen.